Récit original de départ
Récit original de départ
Devant l’atelier fermé, Noa trouve deux messages : sa sœur lui demande d’attendre, tandis que le propriétaire exige les clés avant midi. Noa doit choisir qui appeler en premier.
Proposition de transposition
Proposition de transposition
DÉCOR — Porte d’atelier, matin. Une horloge est visible derrière la vitre. NOA — Deux messages. Une heure. CHOIX A — Appeler sa sœur. SUITE A — Elle répond depuis un train et demande de chercher une enveloppe avant de rendre les clés. CHOIX B — Appeler le propriétaire. SUITE B — Il accepte un délai de vingt minutes mais annonce qu’il viendra en personne. POINT DE REJONCTION — Noa entre dans l’atelier avec une nouvelle contrainte.
Limiter la première bifurcation
Chaque choix modifie une information et la pression de la scène. Les branches peuvent rejoindre l’atelier sans devenir identiques : l’enveloppe ou l’arrivée du propriétaire doit influencer la suite.
Écrire ce que le joueur sait
Les libellés décrivent une action, pas son résultat caché. Une conséquence peut surprendre, mais le choix ne doit pas promettre autre chose que l’appel sélectionné.
Tester le raccord
Placez chaque branche sur une fiche puis lisez la scène commune. Ajoutez les variables nécessaires pour que les personnages n’oublient pas ce qui vient d’arriver.

